Do jisté míry geniální hry...

djgh   Naprosto jednoduché... stejně jako spousta lidu i já si občas zahraji nějakou tu gamesku. Jako menší, jsem hrál více než občas a pod rukama mi prošlo spousta titulů. Protože jsem už jako začínající hráč měl na kvality počítačové hry velmi vysoké nároky, už v útlém věku jsem odfiltroval kvanta průměrných a podprůměrných titulů a v povědomí mi zůstávali ty kvalitnější dílka. Dnes na hry nahlížím ještě náročněji a když nějakou tu hru začnu hrát, musí to být opravdu něco extra aby mě to nepustilo a já dílko dohrál do zdárného konce. Na hrách obvykle hledám něco inovativního, nějaký ten element, který hru odlišuje od průměru.

 Poslední aktualizace 19.02.2012

 

   Gamesky zde vypsané můžete považovat za jakýsi TOP žebříček ale není. Hodnocení hry je velmi subjektivní záležitost a z toho důvodu nemusí mít někdo na zde uvedenou hru stejný názor jako mám já. Každopádně ale budeme-li už konečně akceptovat odvětví herního průmyslu stejně jako např. filmového, nebo knižního, dílka zde vypsaná opravdu stojí za to vyzkoušet. Tedy hledáte-li kvalitní hru k zahrání, můžete si být jisti, že zkusíte-li nějakou zde vypsanou, určitě to nebude propadák.

   Jsem si ovšem jistý, že existuje mnoho obdobně kvalitních titulů které jsem neměl tu čest vyzkoušet ať už z důvodu stáří hry, nebo žánru který nepreferuji anebo se ke mě prostě nedostala či jsem ji z nějakého důvodu vyřadil ze svého zájmu.

   Pokusím-li se trochu zglobalizovat výběr her do tohoto "seznamu", dostane se sem hra která buďto uchvátí svou hratelností, přináší do herního odvětví výrazné inovace nebo se o ně pokouší (originalita), případně disponuje nějakým elementem jež výrazně vybočuje z průměru (např. kvalitou, rozsáhlostí a logičností příběhu). To znamená, že sem může přijít třeba SPORE, protože i přesto že se nejedná o kdovíjakou bombu, má ještě snesitelnou hratelnost, hra bude nějakou chvilku bavit a k tomu přináší do herního odvětví výrazné inovace. Naopak například Wolfenstein 3D se sem nedostane, i přesto, že obsahuje výraznou inovaci (první náznaky 3D grafiky v reálném čase) avšak jinak je to pouze prostoduchá střílečka a ona inovace je z mého pohledu považována pouze za logický vývoj bez nutnosti vymyšlení této inovace. Toť asi vše k nástinu toho, co zde můžete očekávat.

 


 

   Stručná charakteristika:

   2D Realtime strategie žánrově sci-fi, avšak používá vesměs pouze projektilové palné a raketové konvenčí zbraně osazené na klasických jednotkách - tanky, vozidla, vojáci, velmi omezeně letecké jednotky. Těžba jediné suroviny - koření (melanž). Značně jednotvárný design map (pouštní prostředí) reprezentující jediné místo (planeta Arrakis) kde probíhá boj tří hratelných stran o celkovou nadvládu. Klasický herní princip - vytěž --> postav --> vyrob --> najdi --> znič.

 

 

   Dune II: The Building of a Dynasty (1992) 

 

   První skutečná real-time strategie (RTS) si zasluhuje místo v tomto malém "hall of fame" hned z několika důvodů. Podívá-li se na ní člověk s odstupem času a porovná možnosti kterými hra hráče obdařila, dochází k závěru, že se jedná o skutečně geniální dílko.

   Od prvotiny jež principiálně klade základy nového žánru by člověk očekával, v porovnání s aktuálními tituly které prošli téměř 20ceti lety vývoje, spíše už jen zdánlivou podobnost v herních principech. Opak je pravdou a v celkovém úhlu pohledu lze říci, že moderní RTSové hry se od Duny II liší opravdu málo až, řekl bych, zanedbatelně.   

  

   Dune II obr.1   Dune II obr.2

 

   V průběhu let žánr RTS dostal do vínku navíc mnoho věcí, ale nikoliv takové, které by přinášeli zásadní změny. Setkáme se tedy s intuitivním ovládáním pomocí myši bez nutnosti naklikávání povelů, s možnostmi seskupování jednotek, vytváření skupin, s hezčí grafikou, a spoustou obdobných vylepšení nesoucích se ve stejném duchu, avšak uvědomíme-li si čím vším disponovala už stařičká Dune II, budeme možná překvapeni.

 

  • Hra umožňuje výrobu rozličných jednotek od pěchoty přes lehká vozidla a tanky až po těžké tanky a speciální jednotku která je pro každou stranu jedinečná. Nesmíme zapomenout ani na letecké jednotky. Z tohoto je patrné, že už Dune II začíná s odlišením jednotek pro jednotlivé herní strany.
  • Rychlost pohybu jednotek je závislá na terénu ve kterém se pohybují (písek, kámen) a také jejich poškození. Zde vidíme, že už stařičká Dune II odráží poškození jednotky na její použitelnosti (rychlost pohybu, rychlost střelby)
  • Dune II disponuje budovou ve které je možné kupovat jednotky za nižší/vyšší ceny v závislosti na poptávce. (čekali byste toto od zakladatele žánru?)
  • Obsahuje všechny standardní ekonomické principy RTS žánru - těžba suroviny, přeprava suroviny, uložení suroviny do skladů, spotřeba suroviny na stavbu jednotek/budov, energetický management.

   Výčet bodů výše je jen výpisem zajímavých detailů kterými mnohdy nedisponují ani hry z aktuální doby, což pouze umocňuje fakt, že se jedná o skutečně převratnou hru nejen z důvodu založení nového žánru na herním poli, ale i v oblasti možností které nabízí se dostává nečekaně daleko a i přesto, že vzhledem k jejímu věku už si ji dnes asi mnoho lidí nezahraje, jedná se o kultovní dílko které by se, troufám si říct, s jistotou vrylo do srdce každého herního stratéga. Pro zajímavost uvedu, že jsem hru opět hrál nenásilně někdy zhruba před dvěma roky a přes její neskutečně návykovou hratelnost jsem se nemohl od monitoru odtrhnout, dokud jsem těm zelenejm Ordosum nenakopal zadky v posledním lvl... a když tak o tom přemýšlím asi si ji půjdu zahrát po létech znovu. Ano, nezapomínejme na hratelnost - co by byla Dune II se vším tím super obsahem, kdyby byla nudná... nic. Ale není nudná, hra má velmi vysokou hratelnost, a neexistuje příliš mnoho strategií, které by ji v tomto ohledu dokázali překonat. Neexistuje mnoho her, které by byli tak pokrokové.

 

   Dune II obr.3   Dune II obr.4

 

 

   Zajímavosti, vydavatel:

  • Originální název Dune II: The building of a Dynasty, byl pro Evropský trh přejmenován na Dune II: Battle for Arrakis
  • Vychází z knižní předlohy klasického Sci-Fi románu Franka Herberta Duna
  • Dune II ve skutečnosti není následovníkem hry Dune (adventura z roku 1992) - byly vyvíjeny paralelně. V roce 1998 vyšla hra Dune 2000 jež byla remakem Dune II a přinášela prakticky pouze moderní grafický kabát a vyspělejší ovládání - tato hra se nijak výrazně do dějin žánru nezapsala. V roce 2001 vychází pokračování pod názvem Emperor: Battle for Dune a stává se jednou z prvních RTS her kompletně ve 3D grafice. Tento díl disponoval nádhernou grafikou, a vylmi vysokými obecnými hodnoceními.
  • Ve své době Dune II disponovala vyspělou grafikou a zejména v oblasti ozvučení hry přinášela výrazné inovace - první hra používající MIDI a jedna z prvních používající digitální samply.
  • Hra vyšla na PC, Sega MegaDrive a Amiga.
  • Nároky hry: 10MB HDD, 16Mhz 16bit CPU (tedy i 286), 2MB ram, VGA karta. Rozlišení 320x200px.
  • Vydavatel: Virgin Interactive, Vývojáři: Westwood Studios (1985-2003), Rok vydání: 1992
  • Nejčastější průměrná hodnocení: 80% - 100%

 

 

   Co nového hra přináší:

   Krom toho, že zakládá v celku žánr real-time strategie (tedy strategie ve které probíhá boj, stavba základen i jednotek v reálném čase), přináší také významné novinky v oblasti ozvučení hry a na svou dobu disponuje vyspělou grafickou stránkou. Mimo tyto záležitosti má opravdu velmi vysoký index hratelnosti.

 

 

   Herní linie

 

Dune II (1992) Dune 2000 (1998) 
Dune II obr.5 Dune 2000
Emperor: Battle for Dune (2001)  Pokračování neoznámeno (2009) 
Emperor: Battle for Dune  

 

 


 

   Stručná charakteristika:

   3D FPS akce vycházející ze světa Sci-Fi filmů Alien a Aliens, s přídavkem postavy Predátora ze Sci-Fi Predátor. Disponuje možností hry za 3 diametrálně odlišné charaktery, kterým hráč musí specificky přizpůsobit styl hry (člověk, vetřelec, predátor). Design úrovní poměrně rozmanitý, od externích prostor přes mimozemské i pozemské lodi až po planetární kolonie a aliení "hnízda".

 

 

   Aliens versus Predator (1999)

 

   Ačkoliv před AvP existuje zhruba okolo 12ti dalších jednotlivých her čerpajících z dané tématiky, až vyspělý engine Aliens vs. Predator umožnil vyždímat potenciál vetřelčího universa na 100%, respektive zejména pak v oblasti atmosféry, kde hra doposud nepoznala pokořitele.

     Aliens vs. predator je celkem jednoduchá hra, víceméně by se jednalo pouze o nadprůměrnou střílečku, jež by prošla bez povšimnutí, avšak svoje místečko v této malé "hall of fame" si zasluhuje díky atmosféře jež se dostaví při hře za mariňáka a trochu méně i za predátora. Jedná se totiž skutečně o doposud nepřekonaný atribut, tedy lekali-li jste se u Dooma 3, věřte, že jeho atmosféra na AvPčko nedosahuje ani z 20%. Myslíte, že Dead Space je vrcholem lekání a strachu? Mohu říci jen, že kdo nehrál AvP, ten nepoznal co je to skutečná atmosféra.

 

   avp1s   avp2s

 

   Jak je Alien vs. predátor jednoduchá hra, tak bude i stránka o ní krátká, těžko bych zde mohl vypisovat dlouhé výpisy originalit a inovací, jde tu skutečně zejména o onu atmosféru kterou hra dokáže navodit, avšak to stačí k tomu, aby se hra zapsala zlatým písmem do historie.

 

 

   Zajímavosti, vydavatel:

  • Historie her s tématikou universu vetřelce se datuje někam k roku 1985, avšak až Aliens vs. Predator z roku 1999 skutečně posouvá hranice . Jedná se o prvního "moderního" vetřelce jež otevírá brány pro vývoj mnohem rozsáhlejších her jako jsou AvP 2, AvpP 2 Primal hunt...
  • Obecně platí většinový názor, že AvP 2 je lepší hra než-li AvP, respektive, že se jedná o AvP dovedené k dokonalosti. Osobně jsem však toho názoru, že AvP 2 nepřekonává AvPčko ani v hratelnosti a zdaleka ani v nastolené atmosféře, jedná se z mého pohledu pouze o průměrnou hru.
  • Nároky hry: 200Mhz CPU, 32Mb RAM, DirectX 6.0 grafická karta
  • Vydavatel: Sierra Entertainment, Vývojáři: Rebellion Developments (1992-), Rok vydání: 1999
  • Průměrná hodnocení: 80% - 95%

 

avp3s   avp4s  

 

   Co nového hra přináší:

   Jedná se zejména o atribut atmosféry jež připomíná atmosféru srvival horror hry kde každá herní smrt, je jen krůček od infarktu v reálném životě ;). Nejedná se o úplnou novinku, ale hra disponuje modelem poškození umožňujícím odtrhávat za doprovodu litrů krve končetiny. Za zmínku stojí také možnost zničit střelbou, nebo výbuchy různé lékarničky, munici apod. které byste jinak mohli sebrat.

 

 

   Herní linie počínaje 1999

 

Aliens versus Predator (1999) Aliens versus Predator 2 (2001)
avp5 avp2001s
Aliens versus Predator (2010) AvP: Colonial Marines (2012)
avp2010s avpcolmars

 

 


 

   Stručná charakteristika:

   Netypická 3D RTS fantasy strategie klasického pohledu "shora" kombinující RPG prvky na jednotky, s možností hry za jakoukoliv jednotku z vlastního pohledu, čímž se hra částečně orientuje i na žánr hry FPS. Svět DK čítá jednotvárné prostředí reprezentující podzemí ve kterém následně budujete tunely a roomy (místnosti) se specifickými funkcemi s cílem nalákat do svého dungeonu potvory (jednotky) a následně je vytrénovat k boji. Hra disponuje pro sebe typickým výrazným prvkem vtipu a celkově veselého pojetí.

 

 

   Dungeon Keeper 2 (1999)

 

   Ačkoliv se o povědomí herního světa zapisuje pravděpodobně více taktéž skvělí první díl, osobně jsem toho názoru, že až druhý díl se stává zejména pro svou návykovou hratelnost kultovní záležitostí a protože se o druhém dílu dá říci s jistotou, že se jedná o jedničku dovedenou k dokonalosti, spojím v tomto malém vyprávění oba díly v jeden.

 

   dk2-1s   dk2-2s

 

   Dungeon keeper je hra originální už od prvního pohledu. Vaše království je kdesi v zemi kde je vaším prvním úkolem vyhloubit pomocí impů prostory pro místnosti. Následně se musíte starat o mnoho jednotlivých celkem důležitých atributů, které z Dungeon keepra tvoří vcelku komplexní hru, možná více, než bychom čekali. Ono totiž poté co vyhloubíte první prostory a naleznete portál, bude Vaší prioritou udělat svůj dungeon co nejlákavější pro různé potvory, které za Vás možná budou i bojovat. Lákání potvor je kapitola sama pro sebe, základní princip je postavit atraktivní místnosti, a každá místnost je oblíbená u různých druhů příšerek, některým stačí jen postel na spaní, jiné se u Vás neukáží dokud nepostavíte mučírnu, nebo drahé chrámy. Některé potvory vyžadují specifika, například abyste hodně, hodně zabíjely nepřátelské potvory, poté si řeknou, že by to u Vás nemuselo být tak zlé a zajdou se podívat, avšak že přijdou je jedna věc, udržet si je v dungeonu je věc druhá... musíte je hýčkat, platit. Potvory chtějí jíst, mají rádi kuřata, chtějí se ožírat a bez kasína kde můžou prohrát vejplatu se jich u Vás moc zdržovat nebude....

   Hra má mnoho dalších specifik, třeba u zajmutých nepřátelských potvor... Potřebujete jednotky? Nechejte je vyhladovět ve vězení - z kostlivců jsou neohrožení bojovníci, navíc nežerou kuřata :). Nebo je můžete mučit a získat tak informace a ještě tím potěšíte vlastní potvory jež se zdržují v okolí mučíren. Nebo je nechejte shnít na hřbitově, když na něj impové zahrabou mnoho padlých potvor, třeba budete mít štěstí a zrodí se Vám vampír... a mohl bych pokračovat.

 

   dk2-3s   dk2-4s

 

   Jednotky mají svá specifika a dělí se na útočné, nebo spíše obranné. Dle úrovně jednotky, která se jim navyšuje bojem, nebo trénováním na slámových panácích či v arenách proti sobě. Čím vyšší úroveň, tím více kouzel, útoků, síly, HP apod.

   Všechny jednotky disponují různými skřeky a vlastnostmi, které přispívají k vtipnému nádechu hry. Proč se tak moc rozepisuji o potvorách v této hře? Nenapadá Vás to, viděli jste podobné možnosti v jiných hrách? Právě pro tohle je Dungeon Keepr kultovní záležitostí. Možnost hrát za jednotku z vlastního pohledu, výroby různých vtipných pastí nebo naprosto návyková hratelnost a luxusní hra po síti jsou už jen třešničky na dortu. Dungeon Keeper je prostě geniální dílko.

 

   Zajímavosti, vydavatel:

  • Vývojáři: Bullfrog Production (1987-2004), Vydavatel: Electronic Arts, Designér: Peter Molyneux, Rok vydání: 1999
  • Nároky: CPU 200MMhz, 32Mb RAM, 4MB VGA, DX 6.0. (pro hru v plných detailech výrazně vyšší nároky)
  • Nejčastější průměrná hodnocení: 80% - 95%

 

   Co nového hra přináší:

   Koncept slepit RTS, RPG a FPS dohromady tak aby to fungovalo je něco co jen tak někdo nedokáže. Neexistuje mnoho strategií ve kterých můžete ovládat samotnou jednotku, tak že za ni hrajete vy. Výrazná komplexnost hry při zachování jednoduchosti a vtipu dodnes u RTS her stále nevídané.

 

   Herní linie:

 

Dungeon Keeper (1997)

Dungeon Keeper 2 (1999)

dk1-1s dk2-5s

Dungeon Keeper 3 (zrušeno)

Pokračování neoznámeno (2009)

 

poznámka: v roce 2008 byl EA oznámen jakýsi projekt MMORPG pod licencí Dungeon Keepera pro Asii.

poznámka: v roce 2011 vychází hra inspirovaná DK pod názvem Dungeons, ale nepůjde zcela o svět DK.

 


 

   Stručná charakteristika:

   Third-person akce se základními prvky RPG odehrávající se ve značně rozlehlém sci-fi universu ve velmi rozmanitém (lodě, stanice, planety) i když někdy fádním prostředí. Ve hře se stáváte velitelem moderní vesmírné lodi SSV Normandy SR1 která zajišťuje celkem neomezený pohyb po universu Mass Effectu. K dispozici je správa vlastního teamu skládajícího se ze spolubojovníků různých ras universa které se k Vám "přidávají" v závislosti na vašich dosavadních rozhodnutích a potupu ve hře. Charakteristickým znakem naprosto epický příběh.

 

 

   Mass Effect (2007)

 

   Už ze stručné charakteristiky lze usoudit, že se jedná o nadprůměrnou záležitost, ale proč si vlastně zasluhuje místo zde, v mé malinké hall of fame...? ;) Nebudu to zdržovat je to příběh, jeho způsob předávání hráči, jeho pojetí.

 

   masseffect1s   masseffect2s

 

   Počítačové hry jsou v oblasti příběhu celkem jednoduché záležitosti. Drtivá většina má příběhový koncept nastínitelný ve dvou větách (obvykle se něco stane a vy to jdete řešit), pak zde máme malé procento, jejichž příběh je trochu rozsáhlejší a stačila by na něj v konceptu půl stránka A4. Do této kategorie patří i Mass Effect, avšak ten jde mnohem dál. V podstatě nastavuje novou genraci vyprávění příběhu ve hrách.

 

masseffect3s

 

   Již samotný základní příběh universa Mass Effectu je celkem zajímavý, nejde o nic co by zde ještě nebylo, ale určitě silný nadprůměr. Přidejme k tomu ale rozvětvení příběhu, možnost jej měnit v závislosti na vašich rozhodnutích a jeho epickou rozsáhlost a máme tu prostě něco úžasného. V ME je na příběhu postaveno vše. V průběhu hraní se dostáváte k informacím prakticky o všem co potřebujete znát, avšak nikdy nebudete mít pocit, že Vám byli informace podstrčeny pod nos, nebo nějak násilně představeny.

 

   masseffect4s   masseffect5s

 

   Každá maličkost, každý detail je ve hře popsán. Objekty ve hře nejsou koncipovány tak, že prostě jsou a tím to končí. Ke každé rase, každému jednotlivci, každé pušce, stavbě máte vysvětlení, vlastní příběhovou linii proč tam je jak vznikla co je zač, nebo alespoň předpoklad proč. Navíc vše je popsáno tak nějak v rámci možností logicky, že ani na chvíli nezapochybujete, že se nejedná o realitu ale o sci-fi hru. Je to prostě nádhera a Mass Effect se stává hrou, která bude psát dějiny v oblasti výpravy příběhu v počítačové hře.

 

 

   Zajímavosti, vydavatel:

  • Vývojáři: Bioware (1995-)(Xbox), Demiurge Studios (2002-)(MS Windows). Vydavatel: Microsoft (Xbox), EA (PC). Designér: Casey Hudson
  • Datum vydání: 2007. Verze pro PC až 2008. V japonsku vyšel ME až v roce 2009
  • Běží na unreal engine 3
  • Musim říci, že práve první mise patří k celkem nezáživné části hry, ale toto by Vás opravdu nemělo odradit, dále již zábava exponenciálně narůstá.
  • Hra se odehrává v roce 2183
  • Nároky: CPU 2,4Ghz, 1Gb ram, lépe 2Gb, VGA 6800GT/ATI X1800, 12Gb HDD, DirectX 9.0c
  • Nejčastější průměrná hodnocení:  90% - 100%

 

   Co nového hra přináší:

   Krom toho, že hráčům bylo představeno, že i počítačová hra může obsahovat interaktivní epický příběh (nikoliv statický, jako mají třeba WoW apod) se jedná o průkopníka v oblasti předávání příběhu hráči. Hra představuje novou generaci v této oblasti ze které se doposud ostatní vývojáři musí jen a jen učit.

 

   Herní linie:

Mass Effect (2007) Mass Effect 2 (2010)
masseffect6s  me2s
Mass Effect 3 (2012)  
me3s  

 

 


 

   Stručná charakteristika:

   Real-time strategie žánrově vzdálené sci-fi, avšak v základu používá jednotky jako jsou tanky, klasické letouny, lodě a různé bóty - přesto se nedostavuje pocit, že by hráč měl hrát hru ze současnosti. Ekonomika postavená na získávání dvou surovin. Značně rozmanitý design misí reprezentující různé planety galaxie. Jedná se o jednu z prvních kompletně 3D renderovaných RTS, tohoto hra využívá na 100%. Hlavní charakteristikou hry jsou velké počty jednotek zapojených do bojů v jednom čase.

 

 

   Total Annihilation (1997) 

 

   V roce 1997 vyhází tato hardcorová real-time strategie a do herního světa přináší řadu novinek, díky kterým se velmi rychle, navždy zarývá do hráčských hlaviček. Pomineme nyní technickou stránku hry, která je na svou dobu výjimečná a zmíníme zajímavosti které tato hra přináší do světa RTS.

 

   djghta1s   djghta2s

 

   V první řadě se jedná o využívání terénu a určitou logickou fyziku z toho plynoucí. Tedy jednotka umístěná na kopci technicky vidí a dostřelí dále, než-li ta pod kopcem. Některé jednotky se nedokáží dostat tam, kam se lehké jednotky snadno vyšplhají, případně se jejich rychlost sníží natolik, že je pak snadné je zničit. Další zajímavostí je rychlost vystřelených projektilů. Každý projektil má svou rychlost a protože se střílí většinou na celkem velké zdálenosti, lze tohoto atributu využívat a tak například proniknout s rychlými jednotkami skrze cílenou těžkou palbu. Z výše napsaného jste již asi poznali, proč se jedná o HC strategii - možnosti jsou totiž veliké a přidáte-li k nim velké množství různých typů jednotek, můžete kombinovat do nekonečna bez toho, že by Vás to po pár hodinách omrzelo. Je ale problém vytvořit hru, ve které lze kombinovat a která se řadí skutečně do podkategorie HC tak, aby ji hrálo masovější množství hráčů než jen pár nadšenců. Jak to udělat?

 

   djghta3s   djghta4s

 

   Toť otázka. Dostáváme se k tomu hlavnímu. Čím si "koupit" hráče. Total Annihilation si hráče mimo jiné kupuje nevšedním zážitkem ze hry. Zde nebudete útočit na nepřítele s 20ti jednotkami. Ne, zde budete útočit se stovkami jednotek, a stejně tak nepřítel. Nezřídka kdy se stává, že se setkáte 200 na 200 jednotek, přidejte si k tomu obrovské výbuchy přes celé obrazovky a do toho jděte kombinovat dle možností daného prostředí - dostavuje se herní zážitek, který se nedostavil od dob TA nejspíš v žádné doposud vydané RTS. TA je perfektní zážitek s návykovou hratelností, přinášející do žánru mraky novinek, která není ani dnes, po 13ti letech, zapomenuta. To mluví samo za sebe.

 

 

   Zajímavosti, vydavatel:

  • Vývojáři: Cavedog Entertainment (1996 - 1999), Vydavatel: GT Interactive Designér: Chris Taylor
  • Datum vydání: 1997, OS Windows, MAC, pod Linuxem na Wine
  • Nároky: PI 100Mhz, 16Mb RAM. Doporuč: 300Mhz CPU, 128Mb RAM
  • Nejčastější průměrná hodnocení:  90% - 95%
  • Hra kdysi vyšla v časopise Gamestar - luxus
  • TA později nadšenci plně převedeno do moderního open source grafického hábitu "Spring" a šířena pod názvem Spring: Total Annihilation (Videa na youtube)

 

  

   Co nového hra přináší:


   Přináší nový subžánr do RTS světa ve smyslu neutichající akce nikoliv několika, ale stovek a více jednotek při zachování, do té doby, nevídaných možností ovlivnění boje skrze strukturu prostředí a vlastností jednotek. První skutečně hardcore strategie, avšak hratelností atraktivní i pro hráče jímž HC nic neříká.

 

   Herní linie:

Total Annihilation (1997) 1997 - 1998
djghta5s  Datadisky The Core Contingency a Battle Tactics.
Supremme Commander (2007) Supreme Commander 2 (2010)
djghscs  djghsc2s

(1999 Total Annihilation Kingdoms - zmiňuji jen pro úplnost. Ve skutečnosti nejde o pokračování TA i když by tomu název mohl napovídat. Jedná se o RTS na stejném enginu z prostředí plachetnic a lukostřelců.)

 

 


 

   Stručná charakteristika

   RTS/budovatelská strategie/RPG/další prvky hry žánrově nezařaditelné simuluje téměř až "casual game" způsobem historii a vývoj života v jeho stěžejních fázích. V principu se hra drží obecně platných teorií. Základním rysem je obrovská herní rozmanitost, charakteristický vtip a převedení fantazie každého hráče do samotné hry.

 

 

   Spore (2008)

   Will Wright přichází v roce 2008 s maximálně originálním titulem a není to poprvé, kdy má jeho hra ambice zahýbat žánry herního světa (viz. např. Sim City, The Sims...). Zamyslíme-li se nad tím, jak obtížné je vymyslet dnes originální prvek do hry, natož pak celou hru, nelze jinak než tleskat, Spore je originalita sama a navzdory tomu, že nedosáhla absolutních hodnocení, rozhodně zabaví a přináší svěží vítr do jinak stojatých vod herních žánrů.

 

   spore1s   spore2s

 

   Samotná hra je v základu rozdělena do 5 jednotlivých fází, jakýchsi miniher, které se od sebe zásadně liší jak způsobem hraní, tak ovládáním a možnostmi jež máte k dispozici. Každá fáze představuje jednu zásadní část vývoje života tak jak jej známe a ke konci neznáme. Od buněk přes zvířátka až po mezihvězdné létání. Určitě stojí za zmínku, že hra logickým přístupem vyučuje principy vývoje a v rámci možností se drží obecně přijímaných teorií tohoto tématu. A to je, vzhledem k tomu, že jde o hru, zajímavé.

   Spore se drží v maximální míře mota, že hru by si měl vytvářet hráč a tak v prostředí můžete ovlivnit prakticky vše co Vás napadne a mnoho záležitostí dokonce od "píky vytváříte". Počínaje vzhledem buněk přes sílu a vzhled měst, jednotek, pokročilých živočichů až po samotné planety, se kterými v poslední (nekonečné) fázi hry můžete dělat psí kusy. Samotné rozdíly, které je možno pozorovat z postavičky na planetě až po přechod do vesmíru v reálném čase jsou úžasné . Zpsůobů jakým planety a okolní prostředí na planetách vypadá pouze potvrzuje míru originality a vtipu do hry vloženého.

 

   spore3s   spore4s

 

   Bohužel, přese všechnu originalitu a možnosti kterými hra oplývá, dochází v poslední části celkem brzy k degradaci hratelnosti a asi jen málokdo u hry vydrží tak dlouho, aby našel cestu a probojoval se do středu galaxie - v podstatě dokončení příběhové stránky hry. Toto je zapříčiněno neustále se opakujícími úkoly jež byste měli plnit a nudnými výpady jakýchsi pirátů, kterým se musíte osobně věnovat což je vzhledem k rozlehlosti galaxie problém a také nuda. Nicméně fakt, že hra ve své konečné části po čase ztratí na zábavnosti, nijak neomezuje skutečnost, že jinak je hratelnost na vysoké úrovni a zejména fakt, že hra přináší tolik originálních a invenčních prvků v jednom balíku, že téměř nemá srovnání.

 

   Zajímavosti, vydavatel:

  • Vývojáři: Maxis (1987-1997) pod Electronic Arts (1982-), Vydavatel: Electronic Arts Designér: Will Wright
  • Datum vydání: 2008
  • Nároky: 2Ghz CPU, 512Mb RAM, 128MB VGA s DX9.0c. Doporuč: 2,5Ghz CPU, 2Gb RAM, 512MB VGA
  • Nejčastější průměrná hodnocení:  70% - 80%

 

 

   Co nového hra přináší

   Originální svět hráčem ovlivnitelný téměř ve všech hlediscích, zajímavý náhled na zakomponování "škola hrou" do AAA titulu, úžasný design planet z pohledu oběžné dráhy :), tvorba vlastní postavy/rasy od buňky až po inteligentní bytost včetně budov, strojů dle vlastní fantazie a aktuálních potřeb.

 


   Herní linie:

 

Spore (2008) Spore: Galactic Adventures (2009)
spore5s spore6s

 

   Pokračování nebylo k 02.2011 ohlášeno. Titul Darkspore, ačkoliv název může být zavádějící, není pokračováním hry, ale jedná se o nový projekt bez návaznosti na původní Spore.


   V roce 2009 vyšel datadisk Spore: Galactic Adventures který navzdory slibům nedokázal obnovit hratelnost ve vesmírné části hry a po jeho instalaci se toho příliš nemění. Zajímavostí je pouze přidání úkolů které plníte z pohledu vlastní osoby.

    Podporuji:                                                                                                               A tesim se:
    BOINC   Happy Eund (zeleny sport)   EU Fuck You
Copyright ©2008-2017 i-skladka.cz All Rights Reserved. Contact: i-skladka@tiscali.cz. Basic template by RocketTheme
i-skladka run an open source CMS system Joomla! | | Compatible with:
FirefoxIE 11SafariOperaGoogle Chrome